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7c9805b4ba
@ -1,54 +0,0 @@
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#include "TechniqueDefinition.h"
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using namespace techset;
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ShaderArgumentLiteralConstant::ShaderArgumentLiteralConstant()
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: m_value{}
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{
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}
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ShaderArgumentLiteralConstant::ShaderArgumentLiteralConstant(const float v0, const float v1, const float v2, const float v3)
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: m_value{v0, v1, v2, v3}
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{
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}
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ShaderArgumentLiteralConstant::ShaderArgumentLiteralConstant(float value[4])
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: m_value{value[0], value[1], value[2], value[3]}
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{
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}
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bool techset::operator<(const ShaderArgumentLiteralConstant& lhs, const ShaderArgumentLiteralConstant& rhs)
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{
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if (lhs.m_value[0] < rhs.m_value[0])
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return true;
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if (lhs.m_value[0] > rhs.m_value[0])
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return false;
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if (lhs.m_value[1] < rhs.m_value[1])
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return true;
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if (lhs.m_value[1] > rhs.m_value[1])
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return false;
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if (lhs.m_value[2] < rhs.m_value[2])
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return true;
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if (lhs.m_value[2] > rhs.m_value[2])
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return false;
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if (lhs.m_value[3] < rhs.m_value[3])
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return true;
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if (lhs.m_value[3] > rhs.m_value[3])
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return false;
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return false;
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}
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bool techset::operator<=(const ShaderArgumentLiteralConstant& lhs, const ShaderArgumentLiteralConstant& rhs)
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{
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return !(rhs < lhs);
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}
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bool techset::operator>(const ShaderArgumentLiteralConstant& lhs, const ShaderArgumentLiteralConstant& rhs)
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{
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return rhs < lhs;
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}
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bool techset::operator>=(const ShaderArgumentLiteralConstant& lhs, const ShaderArgumentLiteralConstant& rhs)
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{
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return !(lhs < rhs);
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}
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@ -1,70 +0,0 @@
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#pragma once
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#include <memory>
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#include <string>
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#include <vector>
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namespace techset
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{
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enum class ShaderArgumentType
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{
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CODE_CONSTANT,
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LITERAL_CONSTANT,
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MATERIAL_CONSTANT
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};
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class ShaderArgumentLiteralConstant
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{
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public:
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float m_value[4];
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ShaderArgumentLiteralConstant();
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ShaderArgumentLiteralConstant(float v0, float v1, float v2, float v3);
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explicit ShaderArgumentLiteralConstant(float value[4]);
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friend bool operator<(const ShaderArgumentLiteralConstant& lhs, const ShaderArgumentLiteralConstant& rhs);
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||||||
friend bool operator<=(const ShaderArgumentLiteralConstant& lhs, const ShaderArgumentLiteralConstant& rhs);
|
|
||||||
friend bool operator>(const ShaderArgumentLiteralConstant& lhs, const ShaderArgumentLiteralConstant& rhs);
|
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||||||
friend bool operator>=(const ShaderArgumentLiteralConstant& lhs, const ShaderArgumentLiteralConstant& rhs);
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|
||||||
};
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class ShaderArgumentDefinition
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||||||
{
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public:
|
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||||||
ShaderArgumentType m_type;
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||||||
std::string m_shader_argument_name;
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size_t m_shader_argument_index;
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std::vector<std::string> m_code_constant_accessors;
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ShaderArgumentLiteralConstant m_literal_constant;
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||||||
bool m_material_constant_is_hash;
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||||||
size_t m_material_constant_hash;
|
|
||||||
std::string m_material_constant_name;
|
|
||||||
};
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||||||
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class ShaderDefinition
|
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||||||
{
|
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||||||
public:
|
|
||||||
size_t m_version_major;
|
|
||||||
size_t m_version_minor;
|
|
||||||
std::string m_shader_name;
|
|
||||||
std::vector<ShaderArgumentDefinition> m_arguments;
|
|
||||||
};
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||||||
|
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||||||
class VertexStreamRoutingDefinition
|
|
||||||
{
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||||||
std::string m_destination_name;
|
|
||||||
std::string m_source_name;
|
|
||||||
};
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||||||
|
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||||||
class TechniqueDefinition
|
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||||||
{
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||||||
public:
|
|
||||||
std::string m_state_map;
|
|
||||||
std::unique_ptr<ShaderDefinition> m_vertex_shader;
|
|
||||||
std::unique_ptr<ShaderDefinition> m_pixel_shader;
|
|
||||||
std::vector<VertexStreamRoutingDefinition> m_vertex_stream_routing;
|
|
||||||
};
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}
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@ -48,8 +48,10 @@ ShaderArgumentLiteralSource::ShaderArgumentLiteralSource(float value[4])
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{
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{
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}
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}
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bool techset::operator<(const ShaderArgumentLiteralSource& lhs, const ShaderArgumentLiteralSource& rhs)
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namespace techset
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{
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{
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bool operator<(const ShaderArgumentLiteralSource& lhs, const ShaderArgumentLiteralSource& rhs)
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{
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if (lhs.m_value[0] < rhs.m_value[0])
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if (lhs.m_value[0] < rhs.m_value[0])
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return true;
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return true;
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||||||
if (lhs.m_value[0] > rhs.m_value[0])
|
if (lhs.m_value[0] > rhs.m_value[0])
|
||||||
@ -67,21 +69,22 @@ bool techset::operator<(const ShaderArgumentLiteralSource& lhs, const ShaderArgu
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if (lhs.m_value[3] > rhs.m_value[3])
|
if (lhs.m_value[3] > rhs.m_value[3])
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return false;
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return false;
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return false;
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return false;
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}
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}
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bool techset::operator<=(const ShaderArgumentLiteralSource& lhs, const ShaderArgumentLiteralSource& rhs)
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bool operator<=(const ShaderArgumentLiteralSource& lhs, const ShaderArgumentLiteralSource& rhs)
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{
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{
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return !(rhs < lhs);
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return !(rhs < lhs);
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}
|
}
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bool techset::operator>(const ShaderArgumentLiteralSource& lhs, const ShaderArgumentLiteralSource& rhs)
|
bool operator>(const ShaderArgumentLiteralSource& lhs, const ShaderArgumentLiteralSource& rhs)
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{
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{
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return rhs < lhs;
|
return rhs < lhs;
|
||||||
}
|
}
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bool techset::operator>=(const ShaderArgumentLiteralSource& lhs, const ShaderArgumentLiteralSource& rhs)
|
bool operator>=(const ShaderArgumentLiteralSource& lhs, const ShaderArgumentLiteralSource& rhs)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return !(lhs < rhs);
|
return !(lhs < rhs);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
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ShaderArgumentMaterialSource::ShaderArgumentMaterialSource()
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ShaderArgumentMaterialSource::ShaderArgumentMaterialSource()
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